Síntesis de la tesis de Maestría en Psicoanálisis, Asociación Escuela Argentina de Psicoterapia para Graduados (AEAPG), en convenio con la Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM), defendida el 15 de julio de 2026. Directora: Dra. Beatriz Rodríguez. Jurado: Dra. Patricia Álvarez, Mag. Ariel Goisin y Mag. Gabriela Rodríguez Rossi.
Introducción
En la presente investigación se aborda un estudio de campo que evalúa el funcionamiento psíquico de sujetos usuarios de Realidad Virtual (RV), a partir de su inmersión en diferentes plataformas. Asimismo, se analiza la incidencia de la Realidad Virtual en el funcionamiento psíquico, particularmente en relación a la constitución de los Procesos Primario y Secundario de Pensamiento.
En esta tesis de Maestría se plantea como problema objeto de estudio: ¿Puede la virtualidad, ser considerada una tercera realidad?
Este interrogante orienta a pesquisar cómo incide la Realidad Fáctica en la Realidad Psíquica, y su correspondiente vinculación con los sistemas inmersivos propios de la Realidad Virtual. Por otra parte, se investigan los efectos de la inmersión virtual en el funcionamiento psíquico de usuarios y los posibles cambios en el desarrollo mental derivados de dicha interacción. Se consideran, además, aspectos relativos a la constitución de la imagen identitaria virtual, el despliegue narcisístico, y las modalidades de participación de los cambios psíquicos –Proceso Primario y Secundario de Pensamiento-, como producto de la inmersión virtual, respecto a la Realidad Fáctica.
Frente al planteo presentado, se formula la siguiente hipótesis: La Realidad Virtual podría ser considerada una tercera realidad.
Se delinea como objetivo general: Conocer la incidencia o articulación de la realidad virtual en el psiquismo, y como objetivos específicos: Describir la incidencia de la realidad virtual en la realidad Psíquica y Describir la incidencia de la realidad virtual en el proceso primario y secundario de pensamiento.
Desarrollo
El concepto de Realidad virtual surgió como término entre los años 80’ y 90’, a partir de la aparición de nuevos ordenadores y productos digitales con los que los usuarios pueden vincularse con ambientes inmersivos y artificiales.
La Realidad Virtual es un espacio donde se deconstruyen los conceptos temporales del “aquí y ahora”, la imagen corporal, la identidad, los lazos interpersonales, y donde se presenta la posibilidad de indagar el alcance en la interceptación de los Procesos de Pensamiento que tendrían como resultado la transformación de percepciones de la Realidad Fáctica.
Una de sus particularidades es la atemporalidad de los eventos y actividades, siendo posible la inmersión en la RV en cualquier circunstancia en la que se encuentra el sujeto (clases, consultas médicas, sesiones de terapia, negocios digitales inaccesible de forma material).
Otra de las características que posee esta Realidad se manifiesta en la forma en que los algoritmos de un dispositivo pueden influir en los deseos de los sujetos, por ejemplo, mediante la lectura con cámaras frontales del registro ocular. Los algoritmos realizan una interpretación y crean una tendencia que induce a las personas a tener la “vivencia de lectura del pensamiento”.
Se genera en el usuario la sensación de estar inmerso en un mundo determinado con leyes diferentes a las de la materialidad, y crea la posibilidad mental de funcionar con diferentes herramientas psíquicas.
Otro de los aspectos a tener en cuenta, es la posibilidad que presenta la Realidad Virtual como ámbito proclive a la sugestión y su tendencia a oponerse a la materialidad, dando lugar a un paralelismo entre ambas realidades -tanto material como mental- y conduciendo a los sujetos a la inmersión confusional donde es imposible la diferenciación entre ambas. De esta forma, es posible observar que las tendencias personales a la elección de modalidades de uso en la virtualidad conllevan un rasgo subjetivo histórico que puede analizarse de forma particular.
El funcionamiento psíquico no queda por fuera de esta transformación, el mecanismo disociativo es utilizado como vía de sostenimiento de las tres Realidades de forma paralela, que, -frecuentemente- no es generador de conflictos a nivel del pensamiento. Pero existen algunas excepciones, en especial las referidas al uso patológico de la Realidad Virtual en lo concerniente al despliegue de mecanismos de defensa psíquicos frente a determinados aspectos de la Realidad Fáctica que pueden ser intolerables o de gran dificultad para el sujeto, como también el tipo de consumo de estos productos y el consecuente avasallamiento de información como modalidad de afectación mental, posible distorsión y producción de estados confusionales en los sujetos que lo consumen.
En referencia a la Realidad Fáctica, durante décadas se han investigado diferentes formas de cuantificarla, de determinar qué es real, aprehensible para el humano y cuáles son las construcciones producto de su conformación psíquica. Los hechos de la Realidad Fáctica poseen como características la posibilidad de ser observables y cuantificables, de existencia inexorable, enfrentan al sujeto con las limitaciones impuestas por los hechos concretos. El individuo en su intercambio pulsional con su entorno intenta calcular y cuantificar los aspectos de la Realidad bajo la fantasía de un total acaparamiento e integración con la misma. Se presenta de esta forma una dicotomía entre lo que la Realidad realmente es y los recursos que cada sujeto tiene de poder abordarla en función a sus posibilidades y lo que quiere conseguir mediante el intercambio con la misma.
El concepto de Principio de Realidad no se condice con la realidad objetiva, sino que se refiere simplemente a la capacidad del Yo para determinar si un contenido mental dado deriva de una fantasía interna, o bien de una percepción externa.
El Psicoanálisis tiene sus cimientos en la indagación de la Realidad Psíquica como motor de contacto del sujeto con su entorno, y desde esa circunscripción subjetiva se construye una realidad meramente mental en intercambio constante con el afuera. El papel central que tienen las fantasías en las construcciones psíquicas es determinante en la teoría que Sigmund Freud fue creando a lo largo de su obra, atribuyéndole una connotación de Realidad para el sujeto, que en determinadas circunstancias poseen valor patógeno.
La fantasía y el deseo inconciente, son los protagonistas en la sustitución de la Realidad Fáctica por la Realidad Psíquica. El camino al equilibrio en la economía psíquica tiene como eje la reproducción enmascarada de contenidos inconcientes, que, a pesar de los intentos de tramitación psíquica, pujan hacia la conciencia. El interjuego de las instancias psíquicas es el demarcador de la disposición de las áreas de Realidad Psíquica y Realidad Fáctica.
Como se desarrolla en la presente Tesis, las tendencias confusionales entre la Realidad Psíquica, Fáctica y Virtual, son parte del proceso de la inmersión de los sujetos en las nuevas tecnologías y la participación de las mismas en vastas áreas de la vida de los usuarios. Asimismo, se demuestra que los contenidos de la Realidad Virtual tienen aspectos de funcionamiento similares a los de la Realidad Psíquica, como podría pensarse en relación a las leyes de formación onírica, y por consiguiente su incidencia en la Realidad Fáctica, ya que la Virtualidad conlleva aspectos de las otras dos realidades.
La complejidad de esta intersección entre las tres realidades radica en que, la Realidad Psíquica posee mecanismos como la censura y la represión, claramente en colaboración con los reclamos culturales que interceptan la construcción psíquica de los sujetos; pero la Realidad Virtual tiene leyes del funcionamiento psíquico primario, y estaría en discusión, -teniendo presenta muchas de las plataformas virtuales-, que el usuario disponga de esos mecanismos a la hora de su utilización.
Por el contrario, la Realidad Psíquica dentro de determinada plataforma, cobra un tenor importante ya que parte de la adictividad deriva de poder explayar de manera explícita los deseos más profundos en lo recóndito del inconciente.
A su vez, se tiene presente los ceremoniales e inhibiciones, las ensoñaciones y conversiones somáticas propias de la neurosis, todas ellas, son derivados de la Realidad Psíquica y no conllevan una acción en la Realidad Fáctica.
La existencia de este tipo de contenidos altera al yo y ancla al sujeto a un vínculo sadomasoquista con su padecer, dándole una entidad de real a los mismos.
En cuanto al Proceso Primario de Pensamiento, advertimos que es característico del sistema inconciente, y como tal se evidencia su funcionamiento a través de los sueños, actos fallidos, lapsus y síntomas, siendo energía psíquica libre que transita por las representaciones. Son procesos libres de inhibición desconectados del pensar consciente.
Una de las características del Proceso Primario de Pensamiento es la percepción que, acompañada de la vía asociativa, conduce a que el sujeto pueda discernir para luego entrelazar las huellas mnémicas con las experiencias del mundo externo.
Por su parte el Proceso Secundario de Pensamiento está caracterizado por energía ligada, donde la tendencia a la satisfacción es controlada y aplazada y las representaciones más estables, favoreciendo experiencias mentales que conducen a contacto con diferentes vías de satisfacción.
Metodología
En función de la Hipótesis postulada anteriormente: La realidad virtual podría ser considerada una tercera realidad, se utilizó para su verificación el diseño de investigación que responde al paradigma Interpretativo, con enfoque cualitativo. Se llevaron a cabo cinco entrevistas semidirigidas a usuarios de Realidad Virtual, y para el análisis de los resultados se utilizará el Método Comparativo Constante, creado por los sociólogos Barney Glaser y Anselm Strauss (1967). Este método permite desarrollar una teoría que deriva inductivamente de datos empíricos a través de un conjunto sistemático de procedimientos, y desarrolla teoría con la consiguiente generación de categorías conceptuales por comparación de grupos, que progresivamente se relacionan entre sí. Esta herramienta metodológica implica la recolección y análisis de los datos, y la construcción simultnea de un marco teórico central que guía la investigación.
Mediante un proceso de abstracción creciente, se obtuvo una formulación teórica sólida e integrada de la realidad investigada.
El universo está constituido por usuarios activos de Realidad Virtual. La muestra ha sido seleccionada por conveniencia, y está conformada por cinco usuarios activos de Realidad Virtual; los datos que se desprenden de cada uno de las entrevistas constituyen una unidad de análisis.
Marco teórico
El marco teórico corresponde a la teoría psicoanalítica, desde su creador Sigmund Freud continuando con los desarrollos de Ángel Garma, Arnoldo Rascovsky, David Liberman, Jean Laplanche y Jean Bertrand Pontalis -entre otros.
En los capítulos se puntualizan los conceptos teóricos a partir de los cuales se contrastan los datos obtenidos de las entrevistas; tomando como marco teórico la Teoría Psicoanalítica, se analiza la incidencia de la Realidad Virtual en el funcionamiento psíquico de sujetos-usuarios, y se amplía el campo de desarrollo en consonancia con los constantes avances tecnológicos.
En el capítulo I se desarrolla el concepto de Realidad Virtual, siguiendo las publicaciones y posteos de autores contemporáneos en diversas plataformas. También se describen las características de los usuarios, sus estilos de inmersión en esta realidad virtual.
Las conceptualizaciones del capítulo II corresponden a la Realidad Psíquica, dando cuenta de este concepto para la Teoría Psicoanalítica. A su vez, explicita las condiciones de conformación psíquica de los sujetos que consumen actividades referentes a la Realidad Virtual. Se describen las defensas psíquicas que se detectan en el interjuego con la Realidad Virtual.
El capítulo III tiene como finalidad el desarrollo del concepto de Realidad Fáctica, siendo su parámetro los siguientes puntos: concepto de fáctico, mundo externo, vínculo de los sujetos con la misma.
Los desarrollos consignados en el capítulo IV corresponden a las nociones sobre Procesos de Pensamiento donde se diferencian las conceptualizaciones de Procesos Primario y Secundario de pensamiento, teniendo como base la Teoría Psicoanalítica con sus desarrollos hasta el presente. También se investiga la utilización de los mismo en lo referente al vínculo con la Realidad Virtual, y su relación con la capacidad de diferenciación de los tres tipos de Realidades planteados en el Proyecto del Trabajo Final Integrador.
El capítulo V da cuenta de los resultados de las entrevistas, que fueran volcadas en una matriz de datos, para el análisis e interpretación de sus dimensiones.
Por último, en el capítulo VI, se desarrollan las Conclusiones junto con nuevos aportes a la evolución de la Teoría Psicoanalítica en lo que respecta a esta nueva área que atraviesa a los sujetos: La Realidad Virtual.
Los datos para tal fin se obtuvieron de entrevistas semidirigidas a usuarios de RV, utilizando herramientas provenientes del campo teórico psicoanalítico, y recursos del análisis discursivo para relevar información vinculada al funcionamiento psíquico y las posibles afectaciones de los sujetos participantes.
Conclusiones
En el marco de la investigación desarrollada, amén de los datos obtenidos en las entrevistas a usuarios de RV, se fueron delineando diferentes aspectos del interjuego de los sujetos con la virtualidad. La RV junto a las Redes Sociales tienen como fundamento el encuentro del usuario con lo imposible; es decir, sostenidos por el software y los algoritmos, los sujetos pueden reescribir su historia y entre otras actividades, donde se presenta un ambiente complejo respecto a no poder hallar certidumbre en el mundo externo, inclusive el ámbito familiar no queda por fuera de esta problemática. Los usuarios crean un escenario personal en las diferentes aplicaciones, donde el yo infantil despliega su omnipotencia megalómana en pos de la satisfacción inmediata y el ahorro de angustia.
El intercambio usuario-RV presenta características similares al delirio, donde se crea una neorrealidad (McDougall, 1957), que está por encima de la realidad presentada por el mundo externo; es una realidad autocreada para apaciguar la herida narcisista que padece el sujeto frente a la carencia de sentido y un lugar difuso en el mundo.
Uno de los aspectos a destacar es el rol de las instancias psíquicas y su relación con el mundo externo y la retroalimentación con la RV. El yo es un derivado del Ello, y tiene como una de sus funciones el intercambio con el exterior, en tanto se diferencia y construye a partir de la presión externa, creando de esta forma percepciones del sí mismo. La Realidad Fáctica -al estar inundada por la virtualidad en cada uno de sus aspectos-, se presenta al sujeto como una exigencia más, como antaño los primeros contactos del infante con el mundo. Es por esta razón que tal introyección de la tecnología habilita a una posible trasformación del yo corporal, es decir, de la imagen corporal creada psíquicamente, y se instala un nuevo modelo que inclusive promueve modificaciones orgánicas a partir de la tecnología. El dispositivo se convierte en una prolongación de la representación del yo, entendiendo que el yo es eminentemente corporal, remplazando muchas de sus funciones -principalmente aquellas referidas a la incursión en el mundo externo-. Los aparatos tecnológicos se vuelven estructuras protésicas para el usuario, en un intento irrestricto de evitar cualquiera de las vertientes de sufrimiento: corporal, mundo externo y los vínculos con otros seres humanos (Freud, 1930 [1929]), colaborando en el camino ilusorio a la ganancia de placer, e inclusive a la inmortalidad.
La RV quiebra los límites con la RF, y propone aplicaciones que colaboran en atemperar los principales enigmas de la humanidad: la muerte, la desintegración corporal y la identidad.
Por lo tanto, la RV funciona interceptando el funcionamiento psíquico de los sujetos y colabora en el armado de “parches” frente a la fragmentación del narcisismo. ¿Conducirá ello a que las nuevas generaciones de sujetos -que desde muy pequeños alimentan sus psiquis con estos productos virtuales-, comiencen a funcionar en Proceso Primario de Pensamiento? ¿Es el comienzo del fin de las construcciones psíquicas simbólicas en la evolución de los sujetos? A partir de estos interrogantes se puede analizar y reevaluar las condiciones necesarias respecto a los productos psíquicos para realizar tratamientos psicológicos- psicoanalíticos; la utilización del simbolismo como fuente de producción mental puede quedar acotada a la inmediatez resultadista, a fórmulas banales que son compradas mediante avisos virtuales, proponiéndole a los sujetos una expectativa tan deseada: el fin del sufrimiento. Frente a las múltiples opciones en la red, el usuario comienza a transitar un sinfín de opciones sin poder enfocarse en ninguna solución ni veracidad en las propuestas.
La renuncia a la satisfacción pulsional, que antaño era una vía en el desarrollo psíquico de los sujetos en pos de mecanismos sublimatorios –en procesos más adecuados-, hoy tiene una nueva opción: encontrar en esta nueva RV las posibilidades de evadir la RF sin entrar en conflicto con ella.
La RV funciona igual que la realidad psíquica en proceso primario; sin embargo, no es una propuesta del sujeto, sino del software hacia el usuario. Es decir, funciona como si fuera RF, pero con la operatoria de la Realidad Psíquica, como un nuevo Superyó -construido no sólo por los ideales parentales sino también la propuesta de la RV-, funcionando desde la Realidad Fáctica. Se presenta como un delirio que no surge del sujeto, es una propuesta virtual que se entrelaza con las representaciones psíquicas del usuario y lo conduce a vivir la experiencia como proveniente de la RF. Estas circunstancias son acompañadas por mecanismos como la Idealización, que tiene su base en la necesidad de los sujetos de “pertenecer”. En la actualidad, tal situación está asociada a las Redes Sociales y a la nueva tecnología.
¿Podrá haber una retroalimentación entre los aspectos psicofisiológicos y el mundo externo en tanto haya una aplicación que reemplace ese aprendizaje y registro interno?
En los sistemas de RV la disociación temporal está al servicio de la adhesión del usuario, que éste se mantenga hipnotizado; pero si se entendiera la posibilidad del uso patológico de estas aplicaciones, sería viable pensar en un interjuego entre disociación y represión, ya que en algunos usuarios el empleo de mecanismos disociativos para la evasión de conflictos externos genera una doble consciencia. Es decir, se omite momentáneamente un sector de la psiquis, que queda excluido. Por este motivo la adictividad es frecuente, en especial por los contenidos de los softwares que remiten al cumplimiento de deseos, el aislamiento de la realidad y de las críticas del Superyó, aunque -paradojalmente- las exigencias de la red en tanto control de cantidad de publicaciones –challenges que imponen tendencias-, los contenidos propuestos por los algoritmos, e inclusive la desinformación propia de las fake news –entre otras-, se aúnan en un ciber-superyó.
El extendido tiempo de exposición a la virtualidad colabora en el aumento de la dopamina y, por ende, los efectos post-consumo: aburrimiento, problemas atencionales, dificultad para encontrar el deseo en otras actividades. Se adhieren a esta circunstancia, aspectos del funcionamiento psíquico tales como: la sobreexcitación informacional, que concluye en dificultades para la tramitación psíquica de todo el contenido recibido, y el aislamiento psíquico -producto de la necesidad de sentir bienestar y adrenalina, que no se encuentran en el mundo externo-.
La RV también presenta un funcionamiento superyoico con tendencias represivas y una conciencia moral, que delimita las acciones de los sujetos encasillándolas en etiquetados aceptables o rechazables. Conduce a un funcionamiento basado en el yo ideal, y tiene como consecuencia la presión a que el usuario se sumerja en un funcionamiento a Proceso Primario de Pensamiento, regresivo, bajo la presión de un superyó virtual.
Respecto al uso de la palabra como herramienta característica del Procesos Secundario de Pensamiento, si bien se la utiliza, no está conformada en la lógica formal -en el razonamiento lógico-, se implementa como meta-mensaje acompañado de imágenes que en su conjunto son decodificadas por otros usuarios. Se puede decir que con la Realidad Virtual se ha creado una nueva forma lingüística de comunicación.
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