NÚMERO 26 | Octubre 2022

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La ilusión de protagonismo | Beatriz M. Rodríguez, Alicia R. Levin, Graciela S. Jaimsky, Carlos Malvicini, Gabriela Rodríguez Rossi, M. Gimena Ayub y Silvina Ferreira Dos Santos

Presentamos una síntesis de los avances de la investigación La ilusión de protagonismo que está siendo desarrollada por el Equipo de investigación AEAPG-UNLAM. «Virtualidad y psicoanálisis» integrado por Beatriz M. Rodríguez, Alicia R. Levin, Graciela S. Jaimsky, Carlos Malvicini, Gabriela Rodríguez Rossi, M. Gimena Ayub y Silvina Ferreira Dos Santos.

Presentación

En la actualidad, la realidad virtual constituye un nuevo mediador de cultura que configura vínculos y espacios de interacción eficazmente instalados en nuestras vidas y, si bien una definición extensa de ella podría comprender numerosos ámbitos y aplicaciones, reservamos aquí esta denominación para «aquella tecnología informática que genera entornos tridimensionales con los que el sujeto interactúa en tiempo real, produciéndose de esa manera una sensación de inmersión semejante a la de presencia en el mundo real». (Gutiérrez, 2002)

Con el objeto de contribuir desde una perspectiva metapsicológica a la exploración de esta inmersión y la dinámica de interacción dentro de ella a despecho de la materialidad del mundo que nos rodea, hoy se encuentra en curso una investigación acerca de los «Procesos de pensamiento, narcisismo y rasgos identitarios en usuarios de realidad virtual».

Derivado de dicha investigación, el presente trabajo comprende una sucinta exposición de su metodología.

Aproximación metodológica

A partir del problema planteado: ¿Qué procesos de pensamiento, narcisismo e identidad caracterizan la interacción de los usuarios con la realidad virtual?, nos propusimos como objetivo, precisamente, conocer los procesos de pensamiento, las características del narcisismo y el despliegue de los rasgos de identidad que tienen lugar en los usuarios de realidad virtual.

Abundan ejemplos de estudios vinculados al alcance de la realidad virtual como facilitadora de todas las actividades humanas, aunque también de sus posibilidades nocivas. No obstante, en vez de juzgar si su uso es o no beneficioso o cuál es el provecho que aporta y a quién, proponemos una deconstrucción desprejuiciada del fenómeno, dejando de lado cualquier entusiasmo maníaco o impugnación apocalíptica.

Dada la naturaleza compleja de los fenómenos en estudio, consideramos oportuno llevar a cabo un estudio transversal, no experimental, de tipo exploratorio-descriptivo.

En las indagaciones de carácter descriptivo —también llamadas diagnósticas—, se aspira fundamentalmente a caracterizar un fenómeno concreto dando cuenta de sus rasgos más peculiares, en tanto que las investigaciones exploratorias se llevan a cabo sobre un objeto o aspectos de él que se desconocen o que han sido poco estudiados. Es por ello que en esta pesquisa la formulación de la hipótesis, antes que un punto de partida, será producto o resultado del estudio. 

La revisión del estado del arte permitió advertir que el universo de la realidad virtual asume una amplia variedad de configuraciones. No obstante, aquí sólo se aborda el análisis de tres de los contextos en que se expresa: los videojuegos, las redes sociales y el metaverso.

Cabe señalar que el enfoque de esta pesquisa es de índole cualitativo toda vez que procura profundizar en procesos de construcción de sentido a partir de la interpretación del discurso.

Acerca de los actores

Determinado por su objeto, el diseño de esta investigación admitió la elección de la entrevista como herramienta metodológica en la generación de información real, rica y profunda desde la perspectiva de sus actores. Da lugar a la construcción de una matriz de datos a partir de las dimensiones exploradas, y a su sistematización y análisis dentro del paradigma cualitativo o interpretativo.

La muestra, no extensiva y de carácter intencional, comprende a treinta usuarios de videojuegos, redes sociales y metaverso, en tanto que la unidad de análisis está conformada por cada uno de estos usuarios quienes, en otras palabras, constituyen fuentes primarias de datos.

Su selección se realizó mediante el método «bola de nieve», una técnica no probabilística en la que los primeros sujetos convocados para el estudio reclutan entre sus conocidos a nuevos participantes y estos, a su vez, a otros con rasgos similares.

La entrevista es una conversación donde el investigador procura la información que posee cada uno de estos actores, en este caso, derivada de su condición de usuario de realidad virtual. Si bien cada entrevistador es el instrumento de generación de datos, toda vez que define y orienta el tema del diálogo, sus intervenciones son limitadas y solo buscan estimular la riqueza expresiva en el discurso del encuestado o —de ser necesario— reorientar el hilo argumentativo cuando se aleja del foco de interés.

En suma, la entrevista permite recabar información acerca de aspectos que no se visualizan superficialmente y que implican un análisis detallado en profundidad, si bien facilita al sujeto el uso de sus propias palabras, ejemplos y tiempos para expresar aquello sobre lo que se le interroga. Volcado en una matriz de datos, el análisis e interpretación de los resultados se lleva a cabo a partir del método psicoanalítico, tomándolo como método indiciario.

A propósito de los escenarios

Mientras que en los entretenimientos tradicionales —cine, teatro, televisión— el sujeto participa como espectador, la inmersión en la realidad virtual hoy ofrece al usuario una ilusión de protagonismo a la vez que, progresivamente, va perdiendo su carácter de artificial. (Rodríguez, 2015)

Las narrativas inmersivas son aquellas experiencias que permiten al sujeto asumir un rol protagónico en la historia que lo envuelve y reaccionar a sus movimientos y decisiones. Se trata de entornos artificiales creados para que el usuario se sienta parte de ellos. Tales creaciones no se limitan necesariamente a la reproducción de entornos reales, también pueden construirse escenarios sintéticos y con ellos manipular diferentes propiedades para luego obtener resultados improbables —o imposibles— en la vida real. Sumergido en el amplio marco de las narrativas inmersivas, el sujeto habita un entorno en el que —de algún modo— también debe implicarse corporalmente para interactuar y hacer avanzar su historia (Lovato, 2019).

La formidable ventaja de la realidad virtual, por sobre la materialidad, consiste en la posibilidad de obtener reconocimiento para una o múltiples identidades nuevas sin tener siquiera que adoptarlas efectivamente. La vida online permite a los habitantes de la era consumista la producción y acumulación ilimitada de identidades, pero también su eliminación y reemplazo permanentes. (Bauman, 2005)

Entretanto, millones de usuarios utilizan las redes sociales como medios de comunicación y expresión personal, poniendo en juego estrategias de empatía e inclusión a través de narrativas que permiten que el observador viva con intensidad las emociones de otra persona y se sienta cerca de su espacio.

Colofón

Como ya ha sido expresado, esta investigación se encuentra actualmente en su etapa de campo, así es que —dado que los resultados que disponemos de momento son parciales— podrá considerarse la ausencia de conclusiones en este espacio. No obstante, esperamos haber dado cuenta de modo categórico —aunque sucinto— de su diseño metodológico.

Bibliografía

Bauman, Z. (2005) Identidad. Conversaciones con Benedetto Vecchi. Editor digital: mandius; ePub base r1.2

Gutiérrez, J. (2002): Aplicaciones de la realidad virtual en Psicología clínica; en: Aula médica psiquiatría, 4 (2), 92-126

Lovato, A. (2019). Diseño narrativo para AR y VR en proyectos transmedia de no ficción. XXI° Congreso de la Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo. Escuela de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Humanidades (UNSa), Salta.

Rodríguez, B. M. (2015) Avatares de la clínica. Buenos Aires; UdeMM.

 

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