NÚMERO 17 | Mayo, 2018

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Psicoanálisis y videojuegos: ¿final del juego? | Silvina Ferreira dos Santos

Trabajo presentado en la Mesa: «Psicoanalistas pensando lo virtual: ¿Final del juego? » perteneciente al Ciclo Científico 2017: Vigencia y eficacia del psicoanálisis: desafíos actuales, noviembre 2017.

Lo lúdico no es un lujo, un agregado del ser humano que le puede ser útil para divertirse: Lo lúdico es una de las armas centrales por las cuales él se maneja o puede manejarse en la vida. Lo lúdico no entendido como un partido de truco ni como un match de fútbol; lo lúdico entendido como una visión en que las cosas dejan de tener sus funciones establecidas para asumir muchas veces funciones muy diferentes, funciones inventadas. El hombre que habita un mundo lúdico es un hombre metido en un mundo combinatorio, de invención combinatoria, está creando continuamente formas nuevas. (Cortázar. Parte de una charla entre Omar Prego y Julio Cortázar, 1985)[1]

Iniciar con Cortázar es, en principio, una cuestión de gusto personal… Leerlo me resulta una “experiencia” muy lúdica, por cierto, en especial, Rayuela. Encuentro que su escritura ofrece una multiplicidad de recorridos posibles de ser transitados y que sólo a través del singular trayecto que nos atrevamos a leer, una historia se irá escribiendo. Ese “ir recorriendo” transforma al lector, en cierta forma, en un hacedor del relato, el cual terminará de escribirse por conjunción. Pero, al mismo tiempo, en ese haciendo va siendo, es decir, la subjetividad se va escribiendo. ¡Después de leerlo ya no somos los mismos! Toda una experiencia no es así…muy hipertextual, para ponerlo en términos de la cultura digital.  Pero necesariamente ¿alejada del jugar cuando de plataformas virtuales se trata?

Cuenta la historia que alguna vez, en épocas remotas de hambruna y escasez, se  creó el juego como un modo de lidiar con los “apremios de la vida”. ¿Táctica y estrategia de guerra? o ¿Warcraft[2]? diría un nativo digital. Añoranza e insatisfacción son condiciones necesarias para que se despliegue la dimensión del juego y el fantasear, ambas ligadas con la invención, nos recuerda Freud en el “El creador literario y el fantaseo”, 1908. Tomando como argamasa lo pulsional, Freud encuentra las trazas de una constitución psíquica que irá delimitando y articulando diversas lógicas de funcionamiento. Fantasear, jugar, soñar son producciones de frontera, emergen por la combinatoria de mundo, como sostiene Cortázar. Por su parte, Winnicott se descentra de la cuestión pulsional y hará hincapié en el eje ilusión-desilusión como matriz necesaria para construir la capacidad de jugar y, más precisamente, la transicionalidad. Winnicott ubica esta tercera zona de la experiencia que, si bien se sostiene en un despertar no excesivo de lo pulsional (Winnicott, 1971), sólo se construirá en un entrelazamiento de suma complejidad con un ambiente facilitador. (D. Winnicott, 1971). 

Resulta difícil pensar la pluralidad de infancias y adolescencias contemporáneas sin considerar el “ambiente tecnológico” en el cual transcurren (Farrés, Ferreira dos Santos, Veloso, 2008). Lo mediático de la información y la comunicación puede pensarse, en este sentido, como un espacio de subjetivación en el cual los nativos digitales arman su subjetividad y realizan aquellas tareas psíquicas propias de su devenir vital. Pienso, entonces, en una topología más compleja del “ambiente facilitador” que sigue teniendo al hogar como punto de partida. 

Y si del jugar se trata,  las pantallas constituyen una territorialidad elegida por niños y adolescentes para el despliegue de la actividad lúdica. Pero ¿es posible un jugar, en un sentido estrictamente winnicottiano, en los contextos digitales? El trabajo clínico con niños y adolescentes impide desentenderse de la cuestión tecnológica, inevitablemente llega a sesión. Lo cual me llevó hace tiempo a pensar sobre el tema, pero también, a pensar desde dónde abordarlo. Acuerdo con Cristina Corea en cuanto a que si queremos saber qué hacen los chicos en el mundo tecnológico, no es cuestión de representarnos el asunto sino de habitarlo, de constituirnos también en usuarios virtuales. Sólo así podremos discernir en lo diferente aquello que es del orden de la novedad y no simplemente cerrarnos a la consideración de lo diferente en su carácter de desviación (Corea, 2004).

Pues bien, algunas prácticas lúdicas han cambiado considerando que los juegos y juguetes son testimonio de un devenir histórico como sostiene Giorgio Agamben (1978). En la actualidad, los dispositivos tecnológicos en todas sus formas están desplazando a los “juguetes tradicionales” de los horizontes de deseo de niños y niñas (Duek, 2014). Si bien estos perdieron centralidad no así vigencia gracias a una suerte de travestismo, aún con otros ropajes siguen siendo los mismos. Encontramos el ludo de las princesas de Disney, de Violeta, Soy Luna, de los superhéroes de Marvel, etc. Los juguetes tradicionales también tienen sus versiones digitales, jugar a la mamá y al papá es posible en los Sims[3], o bien, armar rompecabezas o agrupar en línea como en el Candy Crash[4].  Hay una suerte de continuidad entre los juegos tradicionales y los tecnológicos ya que muchas dinámicas y acciones propuestas son compartidas (juegos de recorridos, de postas, de encastre, de adivinanzas, etc.)

Ahora bien, lo realmente novedoso es el carácter hipertextual[5] que el juego adquirió discurriendo entre la multiplicidad de soportes (y me refiero no sólo a los tecnológicos). El jugar se transformó en multimedial, es decir, se arma y despliega entre el libro, la historieta, el videojuego, la serie televisiva,  el álbum de figuritas, la película y las redes sociales. Gaturro[6] y todo su mundo (no sólo virtual) es un claro ejemplo de ello. Si el jugar contemporáneo transita la multiplicidad y la simultaneidad, la escena lúdica no estará armada de antemano, cada usuario lo irá haciendo (nótese el gerundio) en la interfaz[7] de diversos soportes y textualidades. Cuando ello ocurre se compone una escena que se percibe como lúdica más allá de las acciones que la compongan. (Duek, 2013).

Cristina Corea (2004) se pregunta si este carácter hipertextual puede sólo pensarse como una operación de mercado para construir pautas de fidelidad en los consumidores niños, o bien, considerarse novedosas operatorias de los niños para asirse y hacer recortes posibles en un complejo e infinito discurrir informacional. Su planteo invita a pensar más allá de la figura del “niño consumidor” y a tratar de pesquisar las operatorias subjetivas que los niños y adolescentes hacen frente a las propuestas lúdicas que la cultura digital hoy les oferta. En este sentido, encuentro interesante la propuesta de Marcelo Urresti (2008) de pensar a los nativos digitales como “prosumidor”, es decir, como productores también de los contextos virtuales que habitan, especialmente, desde el surgimiento de la Web 2.O. En este sentido, el hacer digital de niños y adolescentes no puede pensarse sólo formateado por la lógica del mercado, sino también, es necesario pensarlo desde una singularidad subjetiva. Constituye un invariante aunque el capital cultural y subjetivo resulten claves para el aprovechamiento potencial que los chicos puedan hacer de la tecnología.

Si bien algunos sostienen una cierta “solitarización del juego” contemporáneo, encuentro que los niños y adolescentes se valen de las pantallas para hacer posible un jugar con otros, teniendo en cuenta la destitución de algunos lugares en los que se solía jugar, tales como la vereda y la plaza. Online, las plataformas digitales funcionan como un espacio donde poder restituir un jugar con otros, especialmente porque la cualidad “no presencial” del otro en los contextos virtuales, en tanto ausente en su materialidad, pero presente en su disponibilidad, posibilita el hallazgo de un “compañero de juego” cuando el niño o adolescente va a su encuentro. En este sentido, destaco la operatoria subjetiva que realizan los niños y adolescentes frente a un ambiente que suele atentar contra el jugar ya sea porque oferta sólo dispositivos tecnológicos, sobrecarga las agendas, transmite una mirada desvalorizada del juego como “pérdida de tiempo”, etc. ¿Sería posible hoy en día “jugar a las estatuas” y “los ornamentos” en las vías del tren a la hora de la siesta? ¿Es factible la escena lúdica que presenta Cortázar en su cuento Final del juego o tantas otras que nosotros vivimos antaño cuando éramos niños? Pareciera que no. Sin embargo, los chicos hoy se las ingenian para defender su derecho a jugar.

Más allá de las transformaciones señaladas en las prácticas lúdicas, retomo la pregunta: ¿podemos llamar jugar, en un sentido estrictamente winnicottiano, al hacer de los chicos en el espacio virtual?

Encuentro que mucho de lo que hacen los niños y adolescentes en los contextos digitales (incluyendo el uso de los videojuegos, pero no sólo eso) puede presentar la cualidad de un Play, de un hacer creativo, dependiendo del entramado subjetivo de aquel que se atreva y pueda jugar. Búsquedas curiosas, hacer videítos divertidos, usar la astucia y picardía para sortear obstáculos, el trabajo de edición y collage que implican los armados del perfil en las redes sociales y sus posteriores mutaciones, son algunas de las configuraciones en las que la subjetividad garabatea un jugar, incluso online y digital. La capacidad para jugar, a mi modo de ver, sigue estando determinada por el armado psíquico y tiene como soporte una transicionalidad entramada en lo subjetivo. Por ende, no depende de la materialidad de aquello que pueda usar, aleatoriamente, para abrir el juego. Será una cuestión de diagnóstico diferencial poder determinar, en el caso por caso, si la actividad lúdica desplegada se liga con el jugar y el uso de la transicionalidad o no. Viene al caso una frase de Ignacio Lewkowicz, compartir el mundo no significa compartir el modo de habitarlo. Considerando la importancia del “jugando” como movimiento que arma constitución psíquica y, al mismo tiempo, refleja ese proceso de construcción (de ahí su valor como recurso diagnóstico y terapéutico) se nos torna necesario construir una semiología del jugar que incluya lo virtual. Algunas notas en este sentido. Cuando prevalece una precariedad psíquica por déficit y no necesariamente por inmadurez, encuentro una experiencia por demás inmersiva de lo virtual, de carácter confusional por la invasión de la realidad interna (pregnancia del objeto subjetivo), arruinando la posibilidad de jugar. Otras veces, podemos encontrar una simple implementación de recursos tecnológicos, una expertiz sin coloratura subjetiva (pregnancia del objeto objetivo) que con un accionar repetitivo,  automatizado,  tendiente al logro de resultados,  nos resulta más lindero con la sobreadaptación. Ambos extremos dan cuenta de una patología de la transicionalidad.

Ahora bien, si consideramos en particular la cuestión de los videojuegos, pienso que no necesariamente tenemos que considerarlos un Game, por más que a simple vista su propuesta lúdica esté formateada y tienda al logro de un resultado. La distinción que Winnicott trabaja entre Play y Game se refiere al hacer y no al soporte en sí. Por otra parte, considero que la tensión oposicional con la que se suele leer tal distinción soslaya la cuestión de que el jugar tampoco se constituye en un “vale todo y de cualquier manera”. Winnicott no alude a eso cuando insiste en que el jugar es un hacer que se despliega libremente.  Por más paradojal que parezca, el jugar requerirá de un transformo configurativo que lo sostenga como tal. Acaso ¿el juego de la ballena es un juego? por más que ose llamarse como tal. Claramente no. Para que el jugar se arme se requerirán ciertas condiciones. Sabemos que la ausencia absoluta de reglas, de un “así no se juega” tiene un efecto enloquecedor, si por locura entendemos desorganización psíquica (J. B. Pontalis, Introducción a Realidad y Juego, 1971). El jugar adviene como posibilidad en función de la construcción de un armado psíquico en el cual lo pulsional encuentre coto y otros destinos alternativos. En este sentido, es solidario con el concepto freudiano de sublimación. Si bien el “así no se juega” con su violencia primaria fuerza una renuncia pulsional sobre la cual se edificará lo cultural, Winnicott va más allá del necesario ajuste adaptativo al Principio de realidad. Se preguntará cómo es posible un ajuste que no socave demasiado el impulso personal creador que nos hace sentir vivos.

Retomo la cuestión, ¿es posible pensar en un videojugar aun cuando hablemos de “jueguitos electrónicos”? Entiendo que sí, que el jugar puede desplegarse también allí.  Insisto. La calidad y espesura del jugar estará determinada por la configuración de una transicionalidad entramada en lo subjetivo. De este modo, pienso al jugar como una cualidad transferible a cualquier actividad ya sean el trabajo, la sexualidad, el estudio, etc. (R. Rodulfo, 2012). Delimitar si el uso que se hace de un videojuego corresponde a la dimensión del jugar o no es imposible a simple vista y será siempre una inferencia a construir (se leerá en transferencia, por ejemplo). Para ello será necesario interesarnos por el cómo es ese hacer en lo virtual y cómo se encuentra enlazado o no con otros aspectos de la cotidianeidad. Cierta disociación entre la vida offline y online de un nativo digital es por demás sospechosa si tenemos en cuenta cómo conciben y viven “el mundo que habitan”.

Pero ¿qué es jugar? Un hacer creativo, espontáneo, una actividad profanadora, dirá G. Agamben (1978) que subvierte el sentido consagrado a los objetos y los trastoca por otro,  en el espacio y tiempo del “como si”.  Con un simple joystick podemos sentirnos un “héroe” a cargo de la misión de salvar al mundo en algún videogame. Para que el jugar se constituya como tal será necesario contar con un ambiente confiable capaz de sostener la ilusión de que el mundo se corresponde con la propia capacidad para crearlo (a esto Winnicott llama apercepción creadora y experiencia de omnipotencia). Para luego, en delicada tarea de calibración intersubjetiva, propiciar, desilusión mediante, una traza de fronteras entre la “realidad interna” (aquello que es del orden del dominio de lo mágico e omnipotente) y la “realidad externa” (“lo distinto de mí”). En esa zona intermedia, Winnicott postula lo transicional y ubica allí una serie de fenómenos emparentados con el jugar: el simbolismo,  el soñar,  el jugar compartido y la experiencia cultural.  En este sentido, lo transicional “nunca pasa”,  campea y brilla con luz propia y es un indicador de salud. Cuando contamos con la transicionalidad, algo de lo ilusorio puede ser recobrado y el gesto seguir una espontaneidad que le es propia, incluso ante el “agobio de la vida”. A eso Winnicott llamó experienciar y de eso está hecho el jugar.

Ahora bien, cuando hablamos de videojuegos muchas veces no somos conscientes de que nos estamos refiriendo a un universo muy vasto y heterogéneo.  Encontramos desde “minijuegos”, juegos breves, de rápida resolución que funcionan como compás de espera, para “pasar el tiempo” como son los juegos del celular y los de Facebook en su mayoría (Preguntados, Farm héroes, Subway surf, Stick héroe, etc.). Hasta juegos más complejos, tanto por su trama argumental como por la expertiz que demandan. Son estos últimos los que los chicos desean y prefieren jugar casi como intentando concretar digitalmente el “deseo de ser grande”, jugando los juegos de grandes. ¿Qué juegos para quién? Es una pregunta que no siempre los padres se formulan, permitiendo un acceso a material lúdico sin considerar las calificaciones que advierten sobre su contenido y la edad para la cual se los considera adecuados. Estoy pensando en el GTA[8], por ejemplo, que muchos latentes y púberes juegan (Apto para mayores de 17 años, contiene violencia intensa, derramamiento de sangre, desnudez, humor para adultos, lenguaje fuerte, contenido sexual fuerte, uso de drogas y alcohol). ¿Qué sucede cuando la “presentación de la realidad” que oferta un videojuego excede la capacidad psíquica esperable de ese niño para procesarla? No podemos pensar como cierta “falla ambiental” la incapacidad de los padres para mediar, muchas veces, como filtros protectores (barrera antiestímulos) entre el niño y las “presentación que la realidad”  que puedan encontrar en los espacios virtuales que transitan? Lo mismo sucede cuando los padres ignoran lo que los hijos hacen en otras plataformas digitales, el desamparo incurre online.   

Emergentes de la cultura digital, los videojuegos combinan una multiplicidad de estímulos altamente dinámicos (informaciones textuales, sonido, música, animación, fotografías, imágenes en tres dimensiones), favoreciendo procesamientos hipertextuales de la información como así también la simulación de entornos habitables que potencian la experiencia de inmersión en el devenir lúdico. La posibilidad de ser jugados online, en tiempo real, abre la opción multijugador, permitiendo una mayor conectividad entre los usuarios y el armado de eventuales “comunidades virtuales lúdicas”[9] (Sabrina Ferraris, 2008), como sucede con el LOL[10] o el Clash Royale[11] que propone configurar clanes. Por último, quiero destacar que en muchos videojuegos, el devenir lúdico lo termina de configurar la subjetividad que lo juega y por ello sostengo que incluso en el terreno de los videojuegos es posible desplegar un jugar. Los videogames están abiertos a lo indeterminado e informe.

La elección de un videojuego es siempre singular en función de la resonancia que la trama argumental del juego tiene con la fantasmática de quien lo juega, las identificaciones que permite explorar y las conflictivas anímicas que favorece desplegar. Si tenemos en cuenta que los videojuegos están poblados de héroes (“Last of us”[12]), antihéroes (“GTA”), aventuras (“Uncharted”[13]), proezas, epopeyas, podemos acercarlos a los mitos y pensarlos como versiones digitales en torno a los eternos enigmas sobre la muerte, la vida y los orígenes. Siguiendo con una semiología del jugar digital, a veces, el ensimismamiento en un videojuego no es necesariamente indicador de aislamiento y retraimiento. Muchas veces, aun estando a solas,  el jugar se comparte con otros en las plataformas, favoreciendo la socialización. Los chicos pueden compartir el juego en sí, pasarse trucos para pasar de nivel o hablar sobre ellos en un recreo o foro, si son más grandes.

El jugar digital también sigue ese desarrollo esperable que Winnicott ubicó desde el jugar hacia el jugar compartido para luego extenderse a lo cultural (Winnicott, 1971). Los latentes suelen elegir algunas plataformas como ahora el popular “Clash Royale” para jugar con otros y contra otros. El ingreso a las redes sociales, generalmente en la pubertad, oficia casi como de ritual de pasaje improvisado entre la infancia y la adolescencia. De este modo, el jugar adquiere potencia social y se visibiliza como tal. A través del jugar, se arman redes, comunidades, clanes, tribus con los pares. De este modo, el jugar permite transitar, aún virtualmente, ese proyecto exogámico que consiste en desasirse de lo familiar para poder así encaminarse de “modo torpe y excéntrico” hacia lo cultural que hoy se presenta bajo la forma de lo digital.

El jugar subvierte lo esperado, abriéndose a lo múltiple e indeterminado. En este sentido, el jugar no surge de un simple acto adaptativo, sino que se enlaza con la invención, con la capacidad de recrear aquello que está ahí siendo dado. En esa experiencia de omnipotencia nos creemos hacedores del mundo que habitamos y de nuestro sí mismo. Entonces, lo importante no es a qué juega un niño sino que pueda jugar y despliegue ese jugar como cualidad de un vivir creador. Para ello necesitará haber contado con un otro que, lejos de suplir su presencia con dispositivos tecnológicos, se haya ofrecido a una experiencia de encuentro posibilitadora del jugar, especialmente en los tiempos fundacionales de lo psíquico.

Lo transicional podrá desplegarse en cualquier soporte ya sea un cuaderno, una consola de video juegos, pero siempre habitará entre los márgenes de lo interno y externo, en ese “reino” al decir de Cortázar en el que cobra vida el propio sí mismo. Cuidar consiste básicamente en posibilitar ese experienciar que sigue la espontaneidad del propio gesto, sin que se le arrebate su autoría ya sea trate de una maestra, un padre, madre, Facebook, Google, etc. (R. Rodulfo, 2012).

La pregunta que insiste es por aquello que hace posible el jugar como dimensión y cualidad subjetiva… Quizás porque en la quimera del jugar encontramos algún consuelo para una añoranza que nos es,  como humanos,  entrañable y nos permite volver a ilusionarnos. Casi como nos recuerda Cortázar, porque se ha salido de la infancia se olvida que para llegar al cielo se necesitan como ingredientes una piedrita y la punta del zapato (J. Cortázar, Rayuela).

Notas al pie

[1] Prego Gadea, O. (1985). Julio Cortázar: Juego y compromiso político. Recuperado de https://www.festivaldepoesiademedellin.org/es/Diario/13_14_10_08.html

[2] Es una popular serie de videojuegos de rol multijugador masivo en línea,  del género de estrategia en tiempo real bajo la temática de guerras épicas fantásticas.  El universo de Warcraft se encuentra ambientado en una fantasía épica moderna propia de El Señor de los Anillos, representando combates entre el bando de los humanos y el de los orcos, los cuales son seres fantásticos adaptados de la mitología clásica europea a la fantasía actual, pero con una concepción y estilos muy propios.

[3] Videojuego de simulación social y estrategia que consiste en crear personajes llamados Sims y “construirles” una vida, satisfacer sus necesidades, concretar sus aspiraciones y cumplir sus sueños.

[4] Videojuego tipo puzle o rompecabezas con diversos niveles y en cada uno de ellos diferentes objetivos a conseguir. Básicamente consiste en hacer coincidir tres o más caramelos del mismo color entre sí para completar los distintos objetivos de cada nivel.

[5]Procesamiento no secuencial (múltiple y simultáneo) que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes o soportes por medio de enlaces asociativos.

[6] Mundo virtual inspirado en el personaje creado por el humorista argentino Nik. Está destinado a usuarios entre 4 y 12 años que ingresan de modo gratuito a la plataforma bajo la tutela de sus padres (administradores de la cuenta). El usuario puede elegir un avatar (Gaturro o su novia Ágatha) con el nombre que quiera sumergiéndose en un mundo fantástico en donde va visitando distintos espacios que proponen actividades variadas (minijuegos, trivias, quiz, etc.). A través de estas acciones, obtienen monedas que podrán cambiar por objetos para vestir su avatar o decorar su casa. Además, los niños pueden interactuar con otros usuarios. 

[7] Interfase: proviene de la termodinámica. Designa una superficie que separa dos estados.

[8] Grand Theft Auto despliega la historia de varios y diferentes criminales que,  por una razón,  van envolviendo en problemas a más personajes a medida que va transcurriendo la acción.  Sus protagonistas son antihéroes.

[9] Comunidad lúdica: una nueva forma de agregación social, de identidad colectiva, flexible y no excluyente, construida fundamentalmente a partir del hecho de compartir una determinada práctica, concepción y opinión de lo lúdico.

[10] League of Legends (también conocido por sus siglas LoL) es un videojuego del género estrategia de acción en tiempo real, también conocido como campo de batalla multijugador en línea. Dos equipos de jugadores compiten entre sí, con cada jugador controlando un solo personaje.  El género enfatiza la cooperatividad del juego en equipo, los jugadores seleccionan y controlan un «héroe«, una unidad de gran alcance con varias habilidades y ventajas para formar la estrategia general de un equipo. El objetivo es destruir la estructura principal de los oponentes. 

[11] Videojuego multijugador masivo en línea del género estrategia de acción en tiempo real. El juego está dividido en 12 arenas de batallas a las que se entra obteniendo un determinado número de trofeos. Además, por cada arena que se suba se consiguen nuevas cartas. También permite la conformación de clanes entre los jugadores.

[12] Videojuego del género aventura-acción y especialmente del subgénero survival-horror.  Este tipo de videojuegos están enfocados,  principalmente, en atemorizar al jugador, provocándole inquietud, desasosiego o incluso miedo. En su trama hacen uso de los temas,  clichés,  recursos estéticos y narrativos propios del cine y la novela de terror, pero potenciados por la capacidad inmersiva que caracteriza lo virtual.  Argumentalmente,  se sitúa al jugador en un escenario lúgubre,  catastrófico y perturbador por el que transita con alguna “misión”-que puede ser tan simple como la supervivencia- mientras es acechado por elementos sobrenaturales (fantasmas,  pueblos malditos, zombis, posesiones demoníacas o alienígenas,  epidemias).  A lo largo de su periplo, el jugador encontrará documentos que aclararán poco a poco la historia, dando sentido a la trama.  El combate está minimizado,  la posibilidad de defenderse está limitada forzando al jugador a optar por el sigilo o la huida.  Además,  durante la trama,  se van presentando diversos “enigmas” de dificultad variable que el jugador deberá resolver para poder continuar progresando.

[13] Videojuego de acción-aventura. Muchos lo consideran uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y uno de los más famosos. Se presenta en forma de saga.  

Bibliografía

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Silvina Ferreira dos Santos

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